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VR引擎:Unity/Unreal 誰(shuí)才是開(kāi)發(fā)者的首選?

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關(guān)鍵詞:VR引擎,Unity,Unreal

      隨著VR游戲風(fēng)口到來(lái),游戲開(kāi)發(fā)的必備工具——游戲引擎也越發(fā)受到人們的關(guān)注。而Unity、Unreal作為當(dāng)前游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域使用者最多,普適性最好的兩款引擎,也都致力于VR游戲開(kāi)發(fā)。那么對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),究竟哪一款才是最適合自己的呢?

      自2014年Facebook20億美元收購(gòu)Oculus以來(lái),國(guó)內(nèi)大量廠商開(kāi)始投身虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)。隨著VR硬件的逐漸完善和普及,也吸引越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者投身VR游戲開(kāi)發(fā),俗話說(shuō),“工欲善其事,必先利其器”,搞游戲開(kāi)發(fā),必先找到的好工具便是游戲引擎。

      說(shuō)到VR引擎,就必然離不開(kāi)Unity和Unreal這一對(duì)“好基友”。作為國(guó)際上兩款主流游戲引擎,今年來(lái)這對(duì)基友這些年來(lái)可謂是拼得“你死我活”。在劃時(shí)代的VR浪潮面前,他們也都推出專門針對(duì)VR優(yōu)化的新版本引擎。那么對(duì)于開(kāi)發(fā)者,究竟哪一款更適合自己呢?為此,《智慧產(chǎn)品圈》專門對(duì)Unity3D和Unreal Engine 4(以下簡(jiǎn)稱UE4)這兩款主流引擎進(jìn)行分析比較,希望給讀者帶來(lái)對(duì)兩款引擎進(jìn)一步了解。

      一、 引擎渲染性能對(duì)比

      Unreal Engine 4(UE4)是Epic Games公司發(fā)布的游戲引擎,是目前世界最知名、授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場(chǎng)份額。Unity3D則是是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。

      VR是一項(xiàng)注重體驗(yàn)的技術(shù),也所以現(xiàn)在的VR從概念到立項(xiàng),完全都是以強(qiáng)烈的畫(huà)面沖擊感為主要指標(biāo)的。在這種趨勢(shì)引領(lǐng)下,UE4引擎憑借頂級(jí)的圖形處理能力,包括高級(jí)動(dòng)態(tài)光照,新的粒子系統(tǒng)(可以同時(shí)處理數(shù)以百萬(wàn)的粒子)等,顯然比Unity更具有出色的畫(huà)面表現(xiàn)。

      兩者畫(huà)質(zhì)渲染對(duì)比如下圖:

      二、開(kāi)發(fā)難度對(duì)比:Unity易上手,UE4擴(kuò)展能力強(qiáng)

      單純從渲染效果和運(yùn)行效率來(lái)說(shuō),UE4無(wú)疑有明顯的優(yōu)勢(shì),而目前來(lái)說(shuō)這兩點(diǎn)對(duì)于VR的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)有位關(guān)鍵。此外,Unreal引擎最棒的一點(diǎn)是其擴(kuò)展能力。它能被個(gè)人開(kāi)發(fā)者用來(lái)花個(gè)把月的時(shí)間開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲,也能被幾百人的開(kāi)發(fā)工作室用來(lái)花幾年的時(shí)間開(kāi)發(fā)一款游戲。它能被開(kāi)發(fā)者充分利用,這也使得它成為開(kāi)發(fā)優(yōu)秀游戲最切實(shí)可行的方式。

      但是UE4的缺點(diǎn)也很明顯,學(xué)習(xí)周期太長(zhǎng),不論是TA還是普通的Artist都需要對(duì)相應(yīng)的工具(材質(zhì),動(dòng)畫(huà),粒子等)的使用有相當(dāng)?shù)睦斫獠拍芡耆l(fā)揮出性能。而且引擎在很多核心問(wèn)題上也是資料稀少,沒(méi)有精通UE4源碼的團(tuán)隊(duì)根本hold不住。

      而Unity,從5.0開(kāi)始,也開(kāi)始側(cè)重渲染的開(kāi)發(fā),但目前來(lái)說(shuō),和UE4還是有相當(dāng)?shù)木嚯x。而Unity的優(yōu)勢(shì)是開(kāi)發(fā)上手快,界面也很容易使用,相關(guān)開(kāi)發(fā)鏈上無(wú)論是資源還是插件都非常完善。就開(kāi)發(fā)效率來(lái)說(shuō),肯定更勝一籌。

      對(duì)于VR的支持度Unity和UE都非常積極,這是必然的。但是目前VR內(nèi)容還是很空缺,沒(méi)有成功的案列,所以一切都還有待觀察。

      兩者優(yōu)缺點(diǎn)對(duì)比如下:

      另外,VR硬件的更新速度極快,硬件廠商的SDK版本迭代速度超快,基本上一個(gè)月內(nèi)都會(huì)有一個(gè)小版本更新。這也對(duì)引擎針對(duì)VR部分的工具更新速度提出了很高的要求。盡管UE4和Unity的更新速度都很快,基本上一兩個(gè)月就有一個(gè)小版本更新,但對(duì)于快速變更的需求,總是會(huì)有力有不逮的時(shí)候。這種情況下,具備強(qiáng)擴(kuò)展能力的UE4無(wú)疑更具備優(yōu)勢(shì)。

      因?yàn)閷?duì)于真正的VR的開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),有大量需要要更改圖形底層的地方,靠UNITY官方飛速的更新版本或者其他軟件或者插件官方不斷放出SDK顯然不是一個(gè)靠譜的方案。

      可能開(kāi)發(fā)者使用Unity需要對(duì)一個(gè)VR Demo上進(jìn)行一項(xiàng)底層優(yōu)化時(shí),由于缺少渲染使用的關(guān)鍵數(shù)據(jù),向官方尋求技術(shù)支持,往往一個(gè)“沒(méi)有這樣的接口”就把你打發(fā)了。這時(shí)候,用UE4的開(kāi)發(fā)者則可以甩起膀子往上干——直接修改UE4代碼,而用Unity的開(kāi)發(fā)者這時(shí)候則只能干著急了。

      三、應(yīng)用領(lǐng)域:UE4擅長(zhǎng)PC大作,Unity3D側(cè)重于移動(dòng)

      Unity3D引擎提供了非常龐大的游戲特性,它最出色的地方就是它的跨平臺(tái)特性,這意味著你的游戲可以迅速而且方便地被發(fā)布到Android,iOS,Playstation 3,Xbox360等等,這使得它是一個(gè)非常棒的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)引擎。

      據(jù)說(shuō)Samsung Gear VR上90%的VR應(yīng)用和游戲都是使用Unity引擎開(kāi)發(fā)的,可見(jiàn)對(duì)移動(dòng)VR來(lái)說(shuō),沿襲了手游時(shí)代的特點(diǎn),Unity仍然是首選開(kāi)發(fā)引擎。畢竟眾多的手游廠商一旦選擇向VR轉(zhuǎn)型,幾乎90%以上都會(huì)選擇移動(dòng)VR。

      但UE4引擎強(qiáng)大的性能,華麗麗的效果,或許對(duì)開(kāi)發(fā)手游來(lái)說(shuō),虛幻4引擎有點(diǎn)大材小用的感覺(jué),可對(duì)于開(kāi)發(fā)PC/主機(jī)類的追求照片級(jí)視覺(jué)效果的VR游戲來(lái)說(shuō),實(shí)在是不二之選。

      所以說(shuō),從目前的情況來(lái)看,如果是開(kāi)發(fā)移動(dòng)VR游戲或應(yīng)用(比如給Gear VR開(kāi)發(fā)應(yīng)用),選擇Unity引擎更容易入手,也能獲得更多的廠商支持。但如果要開(kāi)發(fā)面向PC/主機(jī)的VR游戲或應(yīng)用,那么就要毫不猶豫的選擇Unreal4引擎。

      四、商務(wù)合作模式及技術(shù)支持對(duì)比

      Unity有幾個(gè)不同的許可費(fèi)用,它的Pro版本在本文發(fā)布時(shí)是$1,500或者$75/每月。pro版本提供了很多免費(fèi)版不包含的功能,包括全局光照,渲染到紋理,Mecanim IK Rigs ,自定義的splash界面等等。免費(fèi)版則有一個(gè)無(wú)法消除的水印。(更多細(xì)節(jié)可以訪問(wèn)Unity價(jià)格頁(yè)面)從2015年3月開(kāi)始,虛幻4引擎宣布對(duì)開(kāi)發(fā)者免費(fèi)開(kāi)放,Epic Games甚至還開(kāi)放了引擎的源代碼,吸引了眾多粉絲為之添磚加瓦。UE4為商業(yè)合作伙伴提供2種合作模式:

      (1)訂閱模式:開(kāi)發(fā)者可以免費(fèi)下載并使用UE4引擎,但當(dāng)發(fā)布游戲或應(yīng)用時(shí),在您的每個(gè)游戲在每季度獲得首個(gè)3,000美元的收入后,您需要開(kāi)始支付5%的版權(quán)費(fèi)用。這種模式下,開(kāi)發(fā)者前期無(wú)需負(fù)擔(dān)任何費(fèi)用。

      當(dāng)然,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),5%分成還是比較嚇人的,畢竟很多情況下,開(kāi)發(fā)商自己可能也就拿到總收入的兩成。不過(guò)這種模式有一個(gè)好,無(wú)數(shù)小項(xiàng)目和獨(dú)立開(kāi)發(fā)者可以很愉快地把Unreal用起來(lái)了,而且對(duì)于建筑業(yè)、電影業(yè)等等其他行業(yè)的UE4使用者來(lái)說(shuō),UE4就完全免費(fèi)了。

      (2)客戶定制模式:在前期收取一定服務(wù)費(fèi)(視項(xiàng)目而定),然后獲取合作方開(kāi)發(fā)游戲盈利額的20%。但Unreal會(huì)全程給予技術(shù)服務(wù)支持。

      UE4免費(fèi)完全是針對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的舉措,其主要目的是為了吸引更多觀光者入坑,培養(yǎng)出愛(ài)用者,并期待將來(lái)其中能夠產(chǎn)生有價(jià)值的產(chǎn)品(俗稱“釣魚(yú)”)。這是Epic Games為了擴(kuò)展在獨(dú)立游戲市場(chǎng)的占有率,針對(duì)Unity的用戶群而出的狠招。這個(gè)效果也是立竿見(jiàn)影,截至2016年7月,UE4平臺(tái)注冊(cè)開(kāi)發(fā)者人數(shù)突破200萬(wàn)。

      但UE4要真正從Unity手中搶走Indie市場(chǎng)也沒(méi)有那么容易。Unity公司的CEO John Riccitiello(約翰·里奇蒂洛)此前曾公開(kāi)過(guò)每個(gè)月約有110萬(wàn)活躍用戶使用Unity引擎,而Unreal的創(chuàng)始人Sweeney對(duì)此表示:“我們的Unreal引擎的用戶數(shù)字大概只有他們的四分之一”。盡管UE4終于有了Mac版的編輯器,算是邁了一大步,但是對(duì)于多平臺(tái)支持仍舊落后于Unity。

      特別是輕量級(jí)的Mobile平臺(tái),比起Unity還差幾個(gè)身位;而Unity在PC端游戲的開(kāi)發(fā)中仍舊不給力。而基本上AAA游戲都屬于UE4,這種局面本來(lái)就是這兩個(gè)引擎最初定位造成的,現(xiàn)在它們都野心勃勃要入侵對(duì)方的領(lǐng)域,怎么著也要花點(diǎn)功夫。

      總而言之, UE4和Unity這兩款引擎各有特點(diǎn)和不足,開(kāi)發(fā)者需要根據(jù)各自的技術(shù)實(shí)力與需求選擇適合的自己的一款。至于選哪個(gè),還是看開(kāi)發(fā)者自身團(tuán)隊(duì)實(shí)力及所要開(kāi)發(fā)的是什么類型的游戲。具體點(diǎn)說(shuō):

      如果是大團(tuán)隊(duì)不差錢,目標(biāo)是3A級(jí)產(chǎn)品,買得起UE4的技術(shù)支持,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)實(shí)力強(qiáng)hold得住,那么unreal是最佳的選擇。

      如果是小團(tuán)隊(duì)沒(méi)錢追求快速出效果,對(duì)畫(huà)面要求不高的項(xiàng)目,或者是針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲,那么Unity更佳。

    (審核編輯: 滄海一土)

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