從我們需要什么樣的VR產(chǎn)品?談VR硬件分類(lèi)
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首先我們要理解AR、VR 的區(qū)別是什么?
目前來(lái)說(shuō) VR 產(chǎn)業(yè)指的是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),通過(guò)頭戴顯示器和交互設(shè)備將用戶和現(xiàn)實(shí)割裂開(kāi)來(lái),讓用戶在虛擬世界中可以獲得一個(gè)獨(dú)立的完整的體驗(yàn)。
而 AR(現(xiàn)實(shí)增強(qiáng))的核心內(nèi)涵是現(xiàn)實(shí)和數(shù)據(jù)的疊加。即是讓用戶在現(xiàn)實(shí)世界使用設(shè)備保持觀察現(xiàn)實(shí)世界的同時(shí),對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行標(biāo)記,并對(duì)標(biāo)記內(nèi)容增加數(shù)據(jù)展示、視頻播放和可互動(dòng)內(nèi)容展示,并通過(guò)計(jì)算視覺(jué)(攝像頭)、手柄等設(shè)備在真實(shí)世界中,獲得服務(wù)或進(jìn)行游戲。AR 對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)就是視覺(jué)在現(xiàn)實(shí)世界的增強(qiáng)。通過(guò) AR 設(shè)備,將現(xiàn)實(shí)世界網(wǎng)絡(luò)化服務(wù)化。AR 產(chǎn)品一般分為反射式和視頻式,長(zhǎng)期作為軍用設(shè)備被廣大愛(ài)好者所熟知。
視頻式可以看做 AR 設(shè)備和 VR 設(shè)備的一次整合,這類(lèi)設(shè)備一般使用近距離顯示設(shè)備展示信息,用外置攝像頭采集信息。
當(dāng)然如果 VR 產(chǎn)業(yè)能茁壯成長(zhǎng)的話,那么我認(rèn)為未來(lái)還會(huì)有另一層面含義的 VR+AR 的模式,即是機(jī)器人為介質(zhì)的整合,這個(gè)將在未來(lái)的篇幅中進(jìn)行討論。
?。ㄎ④浀?AR 產(chǎn)品:Hololens,展現(xiàn)了什么叫數(shù)據(jù)(和模型)與現(xiàn)實(shí)世界的疊加)
MR 即所謂的混合顯示是我不建議使用的詞匯,因?yàn)榉彩?MR 的模式,首先必然是 AR 模式的,這個(gè)詞更多的是一種狀態(tài)的描述,當(dāng)用戶使用 AR 設(shè)備時(shí),必然將數(shù)據(jù)服務(wù)和現(xiàn)實(shí)世界的現(xiàn)實(shí)進(jìn)行了疊加,即是 MR 形態(tài)。所以,把 MR 作為一種獨(dú)立的形態(tài)來(lái)提出是不合時(shí)宜的。
?。℉ololens 宣傳視頻)
目前行業(yè)中存在以下幾種 VR 硬件產(chǎn)品:
手機(jī) VR 產(chǎn)品
頭戴顯示器(PC 或者主機(jī))VR 產(chǎn)品
基于空間定位的大型 VR 設(shè)備
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),目前并沒(méi)有成熟的交互解決方案,所有的廠商只能使用某種勉強(qiáng)能進(jìn)行的交互手段來(lái)支持 VR 內(nèi)容的互動(dòng),例如:媒體化 VR 方案、通過(guò)定位實(shí)現(xiàn)的 VR 游戲房、通過(guò)某種跑步機(jī)實(shí)現(xiàn)的固定位置互動(dòng)的 VR 方案。
我們先從產(chǎn)品,服務(wù)定位,再到商業(yè)模式諸方面來(lái)對(duì)行業(yè)進(jìn)行分析。
手機(jī) VR(Moblie VR):
因?yàn)?VR 產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn)和智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)有非常密切的關(guān)系,所以當(dāng) Google 拿出紙盒 VR 的解決方案的時(shí)候技術(shù)幾乎是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?。在三星推出?GearVR 之后,這種設(shè)備從設(shè)計(jì)和功能角度來(lái)說(shuō)已經(jīng)達(dá)到了難以改進(jìn)的地步。同時(shí)為同類(lèi)的手機(jī)廠商提供了完美的產(chǎn)品解決方案樣板。這種設(shè)備將手機(jī)作為 VR 的顯示設(shè)備、頭部捕捉設(shè)備和計(jì)算中心同時(shí)在外部提供一個(gè)觸摸板和固定按鈕作為操作區(qū)域。這樣做最大的好處是,通過(guò)市場(chǎng)上符合需求的手機(jī)的巨大保有量,可以用過(guò)非常低廉的手段為廣大的用戶提供 VR 設(shè)備。尤其在國(guó)內(nèi)廠商的參與下,手機(jī) VR 的今年的出貨量很有可能達(dá)到一個(gè)很高的數(shù)字。如果有好的商業(yè)模式支撐,可以為 VR 設(shè)帶來(lái)巨大的普及。
?。ㄈ堑氖謾C(jī) VR 產(chǎn)品,可以看到它使用了一臺(tái)手機(jī)作為顯示配件和內(nèi)容渠道)
但是這類(lèi)設(shè)備的核心問(wèn)題是缺乏真正的有效的交互手段,如果只通過(guò)外殼上的觸摸區(qū)域和按鈕,那么只能對(duì)一些低頻次的操作,例如界面切換、層級(jí)切換、文本閱讀、圖片瀏覽等進(jìn)行處理。同時(shí)單手多次操作會(huì)導(dǎo)致手臂肌肉疲勞,例如手肘位置在站立、不標(biāo)準(zhǔn)的坐姿下會(huì)缺乏支撐。雖然是基于手機(jī)的設(shè)備,但是對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),在戶外使用這類(lèi)全封閉的設(shè)備有非常高的不確定性,甚至可以說(shuō)是安全隱患。如果使用藍(lán)牙支持的外接手柄或其他設(shè)備,且不討論是否會(huì)造成需要多次消費(fèi)印象,如果在虛擬場(chǎng)景內(nèi)高速移動(dòng),目前的案例都顯示,會(huì)在使用中伴隨強(qiáng)烈的眩暈。
所以如果針對(duì)手機(jī)類(lèi)型的 VR 顯示設(shè)備制作應(yīng)用或服務(wù)的,是應(yīng)該考慮在室內(nèi)固定位置使用的,同時(shí)盡量減少操作頻次。同時(shí)考慮到手機(jī)作為溝通工具的本質(zhì),在使用中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)其他服務(wù)的提醒,所以應(yīng)該提供使用時(shí)間上盡量短的應(yīng)用。目前來(lái)看,展示類(lèi)和媒體類(lèi)的產(chǎn)品形態(tài)是最符合這種低互動(dòng)操作。例如直播類(lèi)產(chǎn)品。在手機(jī) VR 平臺(tái)上,各種服務(wù)都只能很少甚至不能提升原有服務(wù)的體驗(yàn),也無(wú)法改變?cè)猩虡I(yè)模式,所以只能作為一種新奇的補(bǔ)充。為未來(lái)基于手機(jī)視頻 AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))提供技術(shù)積累。
綜上,目前的手機(jī) VR 平臺(tái),是一個(gè)輕交互、服務(wù)模式單一,平臺(tái)服務(wù)復(fù)雜,以體驗(yàn)為主的平臺(tái)。在這種情況下,這個(gè)平臺(tái)肯定難以作為支撐起引導(dǎo)技術(shù)革命的基礎(chǔ)。
頭戴顯示器 VR 產(chǎn)品(VR Headset):
這類(lèi)產(chǎn)品指的是以 Oculus、HTC Vive、和 PS VR 為代表性的一類(lèi)產(chǎn)品,這類(lèi)產(chǎn)品的典型特征是沒(méi)有獨(dú)立的計(jì)算中心,屏幕不可拆離。這類(lèi)產(chǎn)品普遍具備更高分辨率的顯示效果、更精確的位置追蹤效果,同時(shí)他們的計(jì)算設(shè)備主要是通過(guò)線材連接的主機(jī)或電腦。從頭戴顯示器的角度來(lái)說(shuō),他們比手機(jī) VR 設(shè)備擁有更高的技術(shù)含量。在這個(gè)早期市場(chǎng)中,三個(gè)主要的頭戴顯示器 VR 產(chǎn)品都擁有獨(dú)立的交互系統(tǒng)、位置最終系統(tǒng)和內(nèi)容服務(wù)平臺(tái)。
(Oculus CV1)
其中 Oculus 作為頭戴顯示器的開(kāi)拓者最為大家所熟知,在早期他們幾乎代表了行業(yè)對(duì) VR 未來(lái)的全部技術(shù)想象。Oculus 的出現(xiàn)也可以看作是智能手機(jī)產(chǎn)品的成功,VR 產(chǎn)業(yè)通過(guò)智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)獲得了相對(duì)廉價(jià)和高清的顯示屏,Oculus 使用的就是三星手機(jī)的屏幕,通過(guò)兩個(gè)目鏡搭建了顯示系統(tǒng)。并且通過(guò)陀螺儀傳感器對(duì)頭部動(dòng)作進(jìn)行捕捉,讓使用者能夠第一次在虛擬世界里面自由觀看,而非手動(dòng)操控視角,這是一件重要的感官革新。
因?yàn)閷?duì) PC 平臺(tái)的良好支持,在 Oculus 早期的開(kāi)發(fā)者版本 DK1 出現(xiàn)不久,就實(shí)現(xiàn)了非常便捷的對(duì) window 下桌面游戲產(chǎn)品的支持,大量的游戲產(chǎn)品被引入了 VR 世界。早期的 DK1 的分辨率比較低,所以閱讀類(lèi)和視頻類(lèi)的 demo 還比較少,這個(gè)直到正式發(fā)行的 CV1 才得到了改變。
DK1 在展示 VR 世界的無(wú)限可能性時(shí)也展示了當(dāng)前缺乏有效和合理的交互方式的一面。無(wú)論是使用鼠標(biāo)鍵盤(pán)、還是手柄、或者 kinect,操作和顯示都徹底分離了,用戶無(wú)法同步的進(jìn)行操作和顯示的設(shè)定,總要盲目的進(jìn)行其中一者。
身體和視覺(jué)的分離成為了使用者最直觀的感受,二維時(shí)代的鼠標(biāo)鍵盤(pán)對(duì)應(yīng)屏幕的直觀操作系統(tǒng)成為了虛擬世界操作系統(tǒng)的障礙。當(dāng)然,手柄也沒(méi)有好到哪里去,不過(guò)手柄的交互邏輯比較簡(jiǎn)單,所以反而更加有快捷了,尤其手柄鍵盤(pán)將在文字輸入上成為 Xbox One 和 Facebook 唯一的救星,這個(gè)又是其他操作設(shè)備難以媲美的,不過(guò)對(duì)于使用者來(lái)說(shuō),練習(xí)盲打操作依舊是必備技能。
隨著 Steam 聯(lián)合 HTC 發(fā)布 Vive,Oculus 聯(lián)合 Facebook 共同維護(hù)的 VR 早期市場(chǎng)迎來(lái)第一次競(jìng)爭(zhēng)。同時(shí) Steam 和 HTC 的組合帶來(lái)了一個(gè)新的趨勢(shì),行業(yè)最大的內(nèi)容發(fā)布商和專(zhuān)業(yè)的硬件設(shè)計(jì)生產(chǎn)商將帶來(lái)怎樣的想象力?這兩個(gè)點(diǎn)都是 Oculus 和 Facebook 組合的短板,這種壓力必然促進(jìn)了 Oculus 和 Xbox 平臺(tái)的合作。
Steam 作為 PC 游戲行業(yè)最重要的內(nèi)容發(fā)行商,一直試圖在 PC、游戲機(jī)和單機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲的模式上進(jìn)行突破,并發(fā)展了自己的硬件生產(chǎn)規(guī)劃,所以對(duì) VR 市場(chǎng)有非常明確的意圖。并且在早期就保持著 Oculus 的合作,但隨著 Facebook 對(duì) Oculus 的收購(gòu)而終止了。
但很顯然,Steam 從早期的合作中已經(jīng)非常明顯的感受到了操作帶來(lái)的局限性,已經(jīng)成為了進(jìn)入 VR 世界的主要門(mén)檻,所以 HTC Vive 拿出了目前最好的 VR 交互方案-即通過(guò)頭盔顯示、延長(zhǎng)線鏈接、雙無(wú)線手柄和激光系統(tǒng)對(duì)用戶和手柄位置進(jìn)行定位的綜合系統(tǒng),這套系統(tǒng)最大的價(jià)值是人不再作為一個(gè)方向的維度(視角和鼠標(biāo))、也不是一個(gè)缺乏反饋的視覺(jué)系統(tǒng)(kinect),而是第一次作為一個(gè)活動(dòng)整體在 VR 世界中確定了下來(lái)。
這種交互模式讓使用者可以在局限的物理空間內(nèi)可以相對(duì)自由和無(wú)障礙的與虛擬空間進(jìn)行單向度的互動(dòng)。之所以說(shuō)是單向度的,是因?yàn)樘摂M世界的空間對(duì)使用者不構(gòu)成任何影響,構(gòu)成影響的是真實(shí)空間的邊界。HTC Vive 體現(xiàn)了在它最強(qiáng)大交互方式的影響下,虛擬空間在不再構(gòu)成敘事的有利元素。
試圖圍繞 HTC Vive 創(chuàng)作的產(chǎn)品,首先需要面對(duì)的問(wèn)題是,他們的操作者首先變成了真實(shí)的人,擁有真實(shí)的體能和反應(yīng)。并且是盲目的人站在一堆繩索上揮舞手柄,這對(duì)家居環(huán)境構(gòu)成了極大的挑戰(zhàn),如果這樣成為主要的未來(lái),那么我們很有可能在很短的時(shí)間內(nèi)在宜家看到各種無(wú)障礙的標(biāo)準(zhǔn)客廳裝修風(fēng)格,以及在購(gòu)買(mǎi)家居的時(shí)候「不易磕碰」會(huì)成為重要賣(mài)點(diǎn)。
?。℉TC vive 目前最完備的室內(nèi) VR 及交互設(shè)備之一)
萬(wàn)向跑步機(jī):
雖然 HTC Vive 和 Oculus CV1 已經(jīng)通過(guò)定位體統(tǒng)和定位手柄搭配頭戴顯示器構(gòu)建了一個(gè)完整的交互系統(tǒng),但是這個(gè)系統(tǒng)對(duì)空間的要求始終是大于一般家庭空間的,而且如果沒(méi)有良好的內(nèi)容支持,以家庭為單位進(jìn)行個(gè)人采購(gòu)是很難推動(dòng) VR 的進(jìn)步。
這時(shí),萬(wàn)向跑步機(jī)就作為一個(gè)固定空間的交互解決方案被再次提了出來(lái),這個(gè)方案的本質(zhì)類(lèi)似嬰兒學(xué)步車(chē),通過(guò)護(hù)欄將使用者固定和保護(hù)起來(lái),使用者通過(guò)帶滑動(dòng)滾珠的定制鞋或者光滑的地面來(lái)實(shí)現(xiàn)走、跑等姿勢(shì),甚至可以通過(guò)繩索,來(lái)實(shí)現(xiàn)坐下。上半身的動(dòng)作采集可以通過(guò) kinect 識(shí)別、也可以通過(guò)帶有指向性的設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn),比如帶空間指向的槍形搖桿。
?。ㄈf(wàn)向跑步機(jī) omni,這類(lèi)產(chǎn)品知名度比較高)
這類(lèi)設(shè)備最大的好處就是對(duì)物理空間使用的控制,實(shí)現(xiàn)了人在固定范疇的交互行為下的隨意運(yùn)動(dòng)而不用擔(dān)心空間造成限制,同時(shí)恢復(fù)了虛擬空間作為內(nèi)容敘事的線索的價(jià)值。并且這類(lèi)設(shè)備可以對(duì)原有游戲內(nèi)容用很大一部分偏向動(dòng)作類(lèi)的游戲產(chǎn)品進(jìn)行支持,旅游探險(xiǎn)類(lèi)型的也包含其中。
換句話說(shuō),凡是在走、跑、跳交互范疇內(nèi)的交互,這類(lèi)設(shè)備都能提供不算好但是可以用的支持,其他的動(dòng)作則是不能很好,但是通過(guò)拓展也可以支持。
如果將(環(huán)形)萬(wàn)向跑步機(jī)和 Vive 的定位系統(tǒng)以及定位手柄相結(jié)合,將極大地拓展對(duì)內(nèi)容的支持范圍,并提升在內(nèi)容內(nèi)的交互效果。但是萬(wàn)向跑步機(jī)首先是不自由的,他會(huì)因?yàn)樽陨淼脑O(shè)計(jì)問(wèn)題,天然的對(duì)交互行為進(jìn)行限制,并且需要學(xué)習(xí)成本。
其次,萬(wàn)向跑步機(jī)的操作者還是作為一個(gè)真實(shí)的人進(jìn)入了虛擬世界,雖然可以獲得更好的體驗(yàn),但是他的體力、反應(yīng)能力已然是他首先要支付的交互報(bào)酬,疲倦將成為阻礙他長(zhǎng)期操作的根本原因。
同時(shí)作為硬件廠商的 Vive,或者 Oculus 都很難去在現(xiàn)階段推動(dòng)這類(lèi)設(shè)備的改進(jìn),這類(lèi)交互設(shè)備的生產(chǎn)廠家能否在早期市場(chǎng)生存下去會(huì)是一個(gè)重要問(wèn)題。
無(wú)論是使用 Vive 的定位手柄還是 Xbox One 的手柄(及手柄鍵盤(pán))都缺乏持高頻文字輸入的能力,并且在虛擬場(chǎng)景交互上也很難得到鼠標(biāo)具備的便捷性和進(jìn)度,這會(huì)導(dǎo)致基于萬(wàn)向跑步機(jī)的 VR 業(yè)務(wù)局限在以特定娛樂(lè)為核心的服務(wù)內(nèi)。從整體上來(lái)看,這樣的業(yè)務(wù)不能支撐全部的內(nèi)容、難以長(zhǎng)期使用,缺乏輸入和操作精度,所以很難對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)成熟發(fā)展起到促進(jìn)作用。
?。ㄊ褂糜霸菏剑鳛槿狈换サ那闆r下,打通 VR 和主機(jī)服務(wù)的中介)
基于空間定位的大型 VR 設(shè)備:
大型 VR 模式指的是通過(guò)空間定位系統(tǒng)和 VR 系統(tǒng)相結(jié)合,讓用戶可以在由真實(shí)空間承載的虛擬空間中隨意行走,同時(shí)虛擬空間的空間物理特征由真實(shí)空間的景觀所承載。這樣,就營(yíng)造了最為真實(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)可體驗(yàn)空間。例如在《The Void》中,通過(guò)布景搭建,布置了軟體墻體和噴頭霧化等系統(tǒng),可以和虛擬場(chǎng)景緊密疊加,帶來(lái)近乎完美的交互體驗(yàn)。
?。═he Void——激動(dòng)人心的宣傳視頻)
目前來(lái)說(shuō)這也是技術(shù)復(fù)雜度最高的系統(tǒng),在這樣的系統(tǒng)中,用戶完全作為自由的個(gè)人投入進(jìn)去,并和視覺(jué)上的虛擬空間、感知上的物理空間發(fā)生同步交互。換句話說(shuō),人是在一個(gè)真實(shí)的異化的虛擬世界中行走,在這里虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)得到了短暫的統(tǒng)一。
但是近乎完美的體驗(yàn)也并非徹底完整的的體驗(yàn),使用者首先是在一個(gè)昂貴而狹隘的迷宮之中行走,同時(shí)需要裝備并不輕松的計(jì)算設(shè)備,變成一種水族館式的享受。這種交互的本質(zhì)是一種游樂(lè)場(chǎng),非個(gè)人技術(shù)生活發(fā)展幾乎是沒(méi)有借鑒性的。
?。ê\婈憫?zhàn)隊(duì)使用 VR 和定位系統(tǒng)進(jìn)行訓(xùn)練)
同時(shí)這種服務(wù)在商業(yè)上的投入也是值得三思的。首先是人均商業(yè)價(jià)值并不高,同時(shí)需要較大的場(chǎng)景,并且需要對(duì)虛擬場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的同時(shí)開(kāi)發(fā)。地租和持續(xù)的開(kāi)發(fā)費(fèi)用將成為這類(lèi)業(yè)務(wù)的重要負(fù)擔(dān)。
(審核編輯: 滄海一土)
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