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可穿戴設備怎么出爆款?你得研究背后的心理學

來源:網絡

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:可穿戴設備,可穿戴,智能穿戴

      在這篇文章里,數字藝術導演兼用戶體驗設計師安東尼奧分析了很多最有效的可穿戴產品界面設計方法其實依賴于背后全新的可穿戴技術心理學。

      在最近幾年,我們已經看到了可穿戴技術領域出現了不少顛覆性創(chuàng)新,也潛移默化地改變著我們的生活,企業(yè),以及全球經濟。像谷歌眼鏡,蘋果手表和Oculus Rift這些設備,已經改變了我們接觸、訪問信息和社交方式

      事實上,我們正處在可穿戴技術交互界面機制全新轉型的過渡時期,認知,了解,并有效利用可穿戴技術是目前這一行業(yè)領域獲得成功的關鍵。

      認知心理學能幫助可穿戴產品設計找到解決方案

      認知心理學其實是心理學和神經系統(tǒng)科學的一個分支,它與生理心理學,認知心理學和神經心理學所涉及的相關理論有重疊。認知心理學依賴于認知科學理論以及神經心理學和計算建模。在可穿戴技術交互設計的背景下,我們完全可以考慮一個認知心理學解決方案,或者更準確的說,我們可以專注于研究用戶處理信息的方式究竟是什么。

      當我們與全新的,之前從未見過的技術進行交互時,通常更多地是依賴于自身對這種技術的理解認知,而不取決于設計師是否有能力開發(fā)出較好地用戶界面。當新技術出現時,比如我們忽然拿到一款從未見過的工具,一套從未使用過的軟件,或是執(zhí)行某個從未體驗過的操作,往往是無法預知人們是如何與之進行交互的。

      因此,你需要專注于產品的唯一目標,也就是你希望用戶實現什么樣的結果,而不是采用更多傳統(tǒng)設計方法(比如框架設計等等)。可穿戴產品設計師可以從這個角度起步,評估用戶對產品的本能反應,以及用戶如何與自己所使用的技術進行交互。當我們有了心理方面的設計構思之后,就沒必要去設計某個操作中用戶每一步需要做什么,也沒必要去評估產品是否需要或是否不需要包括哪些可能的功能。

      說到這里,不妨讓我們考慮一個例子,谷歌眼鏡迷你游戲。谷歌開發(fā)了五款簡單的游戲希望能啟發(fā)設計師和開發(fā)人員,你會發(fā)現,心理設計構思在產品交互方面扮演著非常重要的角色。特別地,你甚至不需要經過“學習曲線”這段適應時間,只需跟著本能反應就知道在相關游戲(產品)里下一步該做什么動作。當游戲中的動作要素出現的時候,用戶就已經知道該對這些動作做出什么樣的反應,他們甚至都不需要去看,就能知道在這種游戲環(huán)境里要采用什么樣的交互表現形式。這種設計模式不僅僅最大程度減少了“學習曲線”時間,同時心理設計構思也讓用戶能立刻做出游戲反應,因為整個流程已經預知到了用戶將會做什么以及能讓用戶做什么。

    可穿戴設備怎么出爆款?你得研究背后的心理學

    可穿戴設備怎么出爆款?你得研究背后的心理學

       谷歌眼鏡的網球迷你游戲

      請記住,心理設計構思有三種不同類型,當需要用戶交互時,它能在我們大腦中形成圖像,繼而拼湊出更加高效,更具人性化的界面。這三種心理設計構思包括:

      1、 代表現在的心理設計構思

      2、 代表過去的心理設計構思

      3、 與預計的潛在未來相關的心理設計構思

      別擔心,你不需要給每個用戶的大腦做一次核磁共振成像,以了解他們心里設計構思到底是什么樣子的。事實上,你完全可以簡單測試下自己的心理設計構思的有效性和普遍性。

      用戶只會做他們要做的

      當我們開發(fā)一項全新的技術時,理解用戶如何體驗這種技術是非常重要的。特別地,在真實測試中通常還需要理解用戶會如何實際使用該技術,以及他們“可能(預計)”會如何使用該技術。很多偉大的產品最終之所以會失敗,就是因為企業(yè)一開始想當然認為用戶會以“這種”方式交互,但最后用戶卻用了“那種”方式。

      你不應該把上述問題放到最后一步去做,當你在無法確認用戶交互方式之前,就盲目啟動項目,開始進行設計和生產,那么結果注定失敗。這是個非常容易犯的錯誤,而且有太多人在這個問題上栽過跟頭。

      可穿戴產品設計要學會利用各種感官刺激

      相比于智能手機或其它移動設備,可穿戴設備在連接用戶身體上有很大優(yōu)勢,所以,對于可穿戴產品設計人員來說,必須要在產品開發(fā)的早期階段就意識到這一點,不要把眼光僅局限在手部交互設計上。

      就拿眼睛舉例吧,研究發(fā)現,用戶在“免雙手”環(huán)境下使用可穿戴設備,并與之交互的方式和在“雙手”使用環(huán)境中的交互方式完全不同,當用戶使用眼睛與可穿戴設備進行交互時,反饋機制是完全不同的。人們傾向于按照他們的本能行為去組織和移動,而不是依靠邏輯判斷。人們會選擇更簡單,更快速的方法來完成某個行為,而這些方法絕不是單線行為。

      有一款可穿戴應用有效利用了用戶的多種感官,它就是印象筆記(Evernote)蘋果手表應用,蘋果手表的應用版本期望實現的操作目標其實和桌面/移動操作系統(tǒng)是一樣的,但卻是以一種完全不同的形式來表現并完成的。蘋果手表只有一個簡單的按鍵,用戶僅靠點擊它就能操作App應用里的全部功能:你不需要多級菜單和差異化功能。如果用戶與之交互,印象筆記手表應用會立刻新建一個筆記,并同步到日程表。從用戶的角度來看,他們已經沉浸在了本能使用體驗里,用最原始的反應來完成功能操作,而且印象筆記的全部操作環(huán)境幾乎沒有使用圖形用戶界面(GUI).

    可穿戴設備怎么出爆款?你得研究背后的心理學

      印象筆記蘋果手表應用

      那么,除了視覺之外是否存在其他難以捉摸的認知感覺呢?實際上,可穿戴設備給用戶帶來了更深層次的情緒連接,比如壓力、恐懼和快樂,所有這些情緒都會在可穿戴用例環(huán)境中被放大。因此,你應該了解如何讓自己的產品去影響用戶的這些情緒感覺,揚長避短。

      請記住:讓用戶的認知過程去主導可穿戴產品設計,而不是反其道而行之。

      語音用戶界面(VUI)

      過去,設計語音用戶界面是一項非常困難的工作,開發(fā)語音識別軟件需要解決各種各樣的問題,除此之外,語音信息所具有的瞬時和無形的本質也給這種用戶界面開發(fā)帶來了很大難度。可視化界面和語音用戶界面有很大不同,一旦語音命令和行為傳達給了用戶之后,這個操作就“消失”不會再出現了。目前,市場上倒是有一種語音用戶界面解決方案,也在一定程度上獲得了成功,就是“輸入”是語音信息,而“輸出”則是可視化信息。

      不過即便如此,很多可穿戴設備類型在設計語音用戶界面時,依然在用戶體驗上存在和過去類似的局限性和問題,因此,我們會用一個簡短的概述來分析人們究竟喜歡什么樣的語音用戶界面系統(tǒng),并展示一些有幫助的設計模板。

      對于剛剛解除語音用戶界面可穿戴設備的新用戶來說,基本上都不太會喜歡和機器對話。不要以為這是種通用性假設,一旦我們考慮到自己所說的信息之后機器的反應,就能理解為什么沒人愿意和機器語音交互了。當我們和別人說話時,總是會希望對方能夠理解我們所說的意思,或者至少你有“工具”或“能力”理解對方所說的話。但僅是如此還遠遠不夠,因為語音交流通常還會涉及到一個反饋回路:你傳到了一個信息(謹慎選擇用詞,語音語調,確保不會出現“詞不達意”的問題),接著對方會接收到你的信息,理想狀況下,他們會給你提供一些反饋,讓你知道他們理解了你所說的信息。

      但如果是機器的話,上面所提到的這些體驗都是無法獲得的。你沒有“對話”體驗,而是會嘗試給出一個命令伙食要求一些信息(通常是你能表達出的,最生硬的話),你會希望機器理解自己所說的,然后反饋給你有價值的信息。

      不僅如此,用戶與機器進行語音交流時和平時語言交流也是完全不同的,而機器反饋的信息通常也十分低效。舉個例子,當你撥打客服電話,使語音表達的選擇菜單通常十分耗時,不僅如此,用戶也看到不到數據結構,為了實現最終目標,不得不牢記住自己所做的每一個步驟路徑。

      上述語音交互界面設計所涉及的困難挑戰(zhàn)都是真實存在的,而且目前還沒有任何解決問題的“銀子彈”。在絕大多數情況下,最有效的辦法通常是在語音交互過程中整合人工支持服務,但是人工成本通常很高,所以一旦選擇了人工支持的解決方案,那么就要把“好鋼用在刀刃上”,否則在語音交互機制上沒有太多意義了。接收口頭語音命令輸入,提供口頭反饋,是將語音用戶界面整合進統(tǒng)一用戶體驗的兩個最有效的方法。

      可穿戴產品的微交互設計

      在設計可穿戴產品時,請記住,你會發(fā)現自己處于一個完全不同的,不同尋常的領域里,其中所涉及到的用戶交互可能也是你從來沒有遇到過的(實際上,絕大多數用戶也沒有遇到過).

      舉個例子,在網站和其他要求處理海量內容設置的設計中,網格和交互路徑發(fā)揮了很大作用。不過在可穿戴身上,交互空間通常十分有限,因此只能依賴于本能行為去執(zhí)行交互操作,這樣才能給用戶帶來最佳體驗。

      讓我們拿蘋果手表(Apple Watch)為例,用戶無論在上面做什么操作,只需要做出一次或兩次并發(fā)交互就能完成。同時,你并不想讓用戶在屏幕點擊和手表邊上的數字皇冠“滾動/縮放”之間頻繁切換。但坦率的說,即便是蘋果這樣注重設計細節(jié)的公司,在這方面也犯了錯誤。比如在處理蘋果手表菜單界面時,想要準確點擊手表屏幕上的菜單圖標,你需要放大手表屏幕,因此不得不使用數字皇冠按鈕實現屏幕放大功能,這不僅耗時,而且也會因為“分心”而無法直接完成你需要的操作。

      那么,什么才是有效的可穿戴產品微交互設計呢?這里有個不錯的例子,就是喜達屋酒店&度假集團的蘋果手表App。用戶只需簡單點擊一個按鍵,就能解鎖自己的酒店房間門,為用戶帶來了極佳的私人品牌體驗。事實上,用戶不需要看到微交互的整體流程,當你在酒店里,無需隨身攜帶房門鑰匙,只要帶著蘋果手表就能輕松開門。

    可穿戴設備怎么出爆款?你得研究背后的心理學

      喜達屋酒店&度假集團的蘋果手表App

      不僅如此,喜達屋蘋果手表App還展示了可穿戴產品設計最好的一種設計應用:選擇流程。無需輸入更多行為或信息,否則就會破壞用戶體驗(就像蘋果手表菜單一樣)。實際上,喜達屋蘋果手表App只需輸入簽到日期和房間號,然后點擊“開門”,你的房間門就會自動打開,就是這么神奇!

      “接吻(KISS)”原則

      實際上,接吻原則和接吻沒有任何關系,KISS是英文 Keep it Simple and Stupid 首字母的縮寫,意思是“保持簡單和愚蠢”,KISS 原則是用戶體驗的高層境界,簡單地理解這句話,就是要把一個產品做得連白癡都會用,因而也被稱為“懶人原則”,換句話說來,“簡單就是美”。

      相比于傳統(tǒng)用戶界面設計機制,可穿戴產品設計其實更應該采用“接吻(KISS)”原則,

      Wishbi ShowRoom的谷歌眼鏡應用是個利用輕UI設計豐富用戶體驗的好例子。

    可穿戴設備怎么出爆款?你得研究背后的心理學

      Wishbi ShowRoom的谷歌眼鏡應用

      這款應用已經和很多企業(yè)進行合作,比如沃達豐和菲亞特,基本上,它可以幫助流媒體線上內容(即便有不同的質量級別)實時播放。這款應用其實就做了兩件非常簡單的事情,一個是幫助用戶啟動播客,另外一個分屏可以捕捉用戶看到的一切。

      可穿戴技術總結

      記住,每一個可穿戴產品界面都應該賦予用戶更快速、更容易地執(zhí)行操作,這是可穿戴產品設計的重要理念之一。當然啦,這一理念不僅可以應用在可穿戴產品上,也適用于其他任何界面平臺。

      但是值得一提的,你完全可以做一些與眾不同的設計!可穿戴技術是一個革命性的行業(yè)領域,即便產品設計有一些原則和模式追尋,但在這一領域里依然有很大創(chuàng)新空間,好點子永遠不會過時。可穿戴技術設計是一個開放的行業(yè)領域,掌握其背后的心理能讓你如魚得水。

    (審核編輯: 滄海一土)

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